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Gütersloh, »Merw« von Giant Roc, Brands Spiele Check, Spielerezension von Hartmut Brand
Diese Rezension führt uns in 12. Jahrhundert, wo die Stadt Merw eines der wichtigsten Handelszentren an der Seidenstraße war. Im gleichnamigen Spiel »Merw« von Giant Roc versuchen 1 bis 4 Spieler im Alter ab 12 Jahren über eine Spielzeit von rund 90 Minuten Gebäude zu bauen, Waren zu handeln und so Einfluss, Geld und politische Macht zu erreichen.
Das Zentrum der Stadt Merw bildet mit einem Raster von 5 mal 5 Grundstücksplättchen den Mittelpunkt des Spiels und die Spieler bewegen sich in drei Runden um diesen Stadtkern, wobei jeder Spieler viermal am Zug ist. Dies ergibt sich aus der Tatsache, dass sich an jeder Stadtgrenze fünf Felder befinden, von denen man sich ein freies aussucht, wenn man am Zug ist.
Ab hier ist der weitere Ablauf grundsätzlich recht einfach. Man sucht sich ein Grundstücksplättchen der entsprechenden Zeile oder Spalte aus, ist dort noch kein Haus gebaut worden, errichtet man ein Haus in seiner Farbe. Der eigentliche Clou an der Sache ist, dass man nun nicht nur Ressourcen des gerade gewählten Feldes bekommt, sondern auch die Ressourcen für eine Plättchen, mit einem Haus der gleichen Farbe. Und so kann es im Laufe des Spiels passieren, dass man ein Plättchen wählt, auf dem bereits ein Mitspieler gebaut hat und man nun von dessen Häusern profitiert. Was der sich natürlich entsprechend honorieren lässt.
Nun kann man eine Aktion ausführen. Das kann die des gerade gewählten Plättchens sein, man kann seine Gunst im Palast erhöhen oder eine Wache aufstellen. Wachen erweisen sich in den Runden zwei und drei als sinnvoll, denn dann wird die Stadt vor der Runde von Mongolen überfallen, denen ungeschützte Gebäude dann zum Opfer fallen.
Bevor es aber dazu kommt, wird Runde eins zu Ende gespielt. Sobald jeder Spieler seine Figur gesetzt hat, wird die Reihenfolge für den kommenden Zug festgelegt. Neben dem gewählten Feld des vorangegangenen Zuges beeinflussen auch eingesetzte Kamele die Reihenfolge. Überhaupt nehmen die Kamele, Ihr Einsatz und der Handel mit ihnen eine wichtige Rolle des Spiels ein. Es kommt nicht von ungefähr, dass der Kamelmarkt in zentraler Lage der Stadt liegt.
Auf den Grundstücksplättchen gibt es sechs verschiedene Aktionen, die uns in Bereiche außerhalb des Stadtzentrums führen. Bei diesen Aktionen zeigt sich die überzeugende Verzahnung im Spiels. Denn bei der Auswahl des Plättchens und der damit verbundenen Aktion sollte man schon die nächsten Züge mitbedenken.
Egal, ob es die Boni sind, die man beim Aufstieg in der Moschee erhält, die Schriftrollen durch eine Spende an die Bibliothek oder das Errichten von Handelsposten. Hier zeigt sich, welche Aktionen Sinn machen, welche über mehrere Züge hinweg miteinander kombiniert werden sollte und ich gebe zu, dass das anfangs nicht einfach ist, weil es für fast alles, was man tut bestimmte Voraussetzungen benötigt oder eine Aktion noch weiterreichende Folgen hat. Aber, wenn man dann einmal im Spiel drin ist, macht es wirklich Spaß und auch thematisch fühlt man sich dann auch tatsächlich im Merw des 12. Jahrhunderts.
Dazu trägt zum einen die Illustration des Spiels bei, das orientalisch bunt wie aus 1001 Nacht daherkommt und das wirklich schön aussieht, dazu trägt aber auch die Wortwahl des Spiels bei. Wenn man zum Beispiel in einer Aktion nicht einfach nur die Gunst des Palastes erhöht, sondern einen Höfling in den Palast schickt, um die Gunst zu erhöhen. dann macht das was mit einem und ich finde, dass das auch zu einem gelungenen Spiel dazugehört.
Mit einer Aktion der Grundstücksplättchen kann man auch Mauern errichten, um die Stadt zu befestigen. Diese und die zuvor schon einmal erwähnten Wachen verhindern, dass die Mongolen mit den Angriffen vor den Runden 2 und 3 Erfolg haben und somit Häuser zerstört werden.
Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten und schnell wird im Laufe des Spiels klar, dass das nicht immer nur der Spieler sein muss, der die meisten Aufträge im Spiel erfüllt hat. Merw ist weitaus mehr als ein Handelsspiel, wenn man sich nach einigen Partien der Breite der Handlungsmöglichkeiten bewusst geworden ist.
Hartmut Brand, Escape Room News Center
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